Guide du joueur

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Tu ouvres les yeux sur les rives du Nil. Tu ne possèdes rien, personne ne t'attend, et aucun objectif ne t'est fixé. Ce guide explique comment le monde fonctionne — ce que tu en fais ne regarde que toi. Tu n'as pas besoin de tout lire d'un coup : chaque section répond à une question précise, et tu peux y revenir depuis n'importe quel écran du jeu quand une question se pose.

Créer ton personnage

Cette section couvre tout le chemin entre le moment où tu arrives sur le site et celui où tu ouvres les yeux avec un personnage vivant. Tu peux la lire avant même d'avoir un compte.

  1. Inscription — un seul écran : e-mail, mot de passe, nom et apparence de ton personnage. Le jeu tire déjà tes sept valeurs à cet instant, mais tu ne les découvriras qu'un peu plus tard : rien n'est perdu ni à refaire entre-temps.
  2. Vérification de l'adresse — un message part aussitôt vers ta boîte mail (regarde aussi tes indésirables s'il tarde). Le lien qu'il contient confirme ton adresse ; il ne te connecte pas automatiquement.
  3. Connexion — reviens sur le site et connecte-toi avec l'e-mail et le mot de passe choisis à l'inscription.
  4. Naissance (page /naissance) — présentation d'Abydos, puis révélation de tes sept valeurs, puis répartition libre entre tes sept caractéristiques, puis un récapitulatif à confirmer. Rien n'est définitif tant que tu n'as pas confirmé ce récapitulatif.
  5. Arrivée sur l'Accueil — ton personnage est né, et la suite se joue sur le terrain (voir Tes premiers pas juste après).

Répartir tes sept valeurs

Le jeu te donne sept valeurs numériques à placer toi-même sur tes sept caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Pouvoir, Charisme, Taille) : une valeur par caractéristique, chaque valeur utilisée une seule fois. Il n'existe pas de mauvais tirage : quelle que soit la répartition choisie, ton personnage reste jouable et aucune voie ne t'est fermée.

Pour placer une valeur, sur ordinateur, tablette ou téléphone :

  1. Sélectionne (clique ou touche) une des sept valeurs.
  2. Sélectionne ensuite la caractéristique qui doit la recevoir.

Tu peux aussi glisser une valeur directement sur une caractéristique si tu préfères — les deux façons de faire mènent au même résultat. Une valeur déjà placée peut toujours être corrigée : reclique sur la caractéristique concernée pour vider sa valeur, ou attribue-lui directement une nouvelle valeur pour la remplacer. Le bouton final ne s'active qu'une fois les sept valeurs attribuées — un compteur à l'écran te dit toujours combien il en reste.

Écran de naissance : la caractéristique Force affiche la valeur 12 qui vient de lui être attribuée, avec un lien pour la retirer ; les six autres caractéristiques restent vides.
Une valeur attribuée reste visible sur sa caractéristique, avec un rappel qu'un clic la retire.

Tes caractéristiques, en une phrase chacune

  • FOR (Force) — force physique brute : porter, pousser, frapper, encaisser l'effort.
  • DEX (Dextérité) — agilité et précision des gestes : équilibre, réflexes, doigté.
  • CON (Constitution) — résistance du corps : endurance face à la faim, la maladie, la fatigue.
  • INT (Intelligence) — vivacité d'esprit : comprendre, apprendre, raisonner vite.
  • POU (Pouvoir) — force de volonté et présence intérieure : détermination, ressource intérieure.
  • CHA (Charisme) — charme et présence sociale : inspirer confiance, convaincre, se faire apprécier.
  • TAI (Taille) — stature et carrure.

Ces valeurs colorent ta manière de jouer sans en fermer aucune : FOR et TAI donnent un bonus aux dommages au corps à corps, CON augmente tes points de vie et ralentit la famine, POU augmente ta réserve d'énergie maximale, INT et POU donnent respectivement Idée et Chance (deux valeurs dérivées visibles sur ta fiche), et DEX/INT/CHA donnent un bon départ dans certains savoir-faire (voir Progresser) — mais c'est la pratique, pas la seule caractéristique de départ, qui fait l'essentiel de ta réussite dans un domaine.

Tes premiers pas

Aucun destin ne t'est imposé. Voici toutefois un déroulé concret pour ta première visite, étape par étape : où aller, quoi regarder, quoi faire, ce que tu dois obtenir, et la suite.

  1. Termine ta naissance. Une fois confirmée, tu arrives sur l'écran Accueil avec un personnage vivant.
  2. Regarde ton énergie et tes points de vie, affichés en haut de l'écran Accueil. Résultat attendu : tu sais où tu en es avant d'agir — voir Comprendre ton état si les chiffres ne te parlent pas encore.
  3. Obtiens une nourriture simple. Sur l'écran Zone, utilise Cueillir ou chasser — accessible à tous, sans savoir-faire préalable, pour 1 point d'énergie. Résultat attendu : une ressource alimentaire apparaît dans tes possessions.
  4. Mange. Sur l'écran Personnage, choisis la ressource que tu viens d'obtenir et mange-la. Résultat attendu : ton énergie remonte aussitôt, d'autant que l'indique la ressource.
  5. Comprends le délai avant ta prochaine action. Chaque geste fort (cueillette, travail, vol, contribution) affiche un compte à rebours une fois utilisé : ce n'est pas un blocage arbitraire, c'est le rythme volontairement lent du jeu (voir Agir et attendre).
  6. Découvre que tu peux travailler chez quelqu'un d'autre, sans posséder la moindre terre. Sur l'écran Cité, les terres et bâtiments de la cité sont listés : ouvre celui qui t'intéresse pour voir ses conditions et y travailler — voir Comprendre les parcelles pour le détail.
  7. Jette un œil au reste sans devoir tout comprendre tout de suite : l'écran Cité te dit où aller — le marché, le monument collectif, la Place publique, le Temple, la Caserne. Tu y reviendras quand le besoin s'en fera sentir — ce guide reste là pour ça.

Comprendre ton état : énergie et santé

Ton énergie indique ce que ton personnage est encore capable de faire. Éveillé, il en perd progressivement. Manger en rend immédiatement. Dormir inverse temporairement cette perte et te permet d'en récupérer avec le temps.

Qu'est-ce que l'énergie, et pourquoi baisse-t-elle ? C'est ta capacité d'agir : elle baisse d'un point toutes les 60 minutes environ pendant que tu es éveillé, que tu sois connecté ou non — une bonne Constitution ralentit cette perte par paliers, sans jamais la supprimer.

À quoi sert-elle ? Elle sert à agir : cueillir coûte un peu d'énergie, travailler ou cultiver en coûte un peu plus, voler aussi. Consulter les écrans, discuter sur la Place publique, donner ou troquer ne coûtent en revanche jamais d'énergie.

Que se passe-t-il à zéro ? La famine s'installe : tant que ton énergie reste à 0, tu risques à chaque intervalle de perdre un point de vie (une bonne Constitution réduit ce risque). Voir La mort n'est pas la fin pour la suite si tes points de vie tombent eux aussi à 0.

Quelle différence avec les points de vie ? Les points de vie ne bougent jamais directement avec le temps : ils ne baissent que si la famine te frappe (énergie à 0), et ils remontent tout seuls, à une cadence qui dépend de ce que tu as dans le ventre. La survie n'est donc pas qu'une pente qui descend, mais elle demande de la constance.

En combien de temps mes points de vie remontent-ils ? Ton corps se répare tout seul, sans que tu aies rien à faire, et à un rythme que tu peux prévoir :

  • énergie au-dessus de 50 % de ton maximum : 1 point de vie toutes les 24 heures ;
  • énergie plus basse, mais pas à zéro : toutes les 48 heures ;
  • énergie à zéro : ta convalescence s'arrête — mais elle ne repart pas de zéro pour autant, elle reprend où elle en était dès que tu remanges.

Passer d'un régime à l'autre ne t'enlève jamais ce que tu as déjà gagné : ça change seulement la vitesse. Ta fiche de personnage t'indique où tu en es. Si tu viens d'être blessé, le Secourisme d'un autre personnage répare bien plus vite que l'attente, mais seulement pendant un temps limité.

Blessures, incapacité et Secourisme

La faim use, mais elle ne blesse pas. Une blessure vient d'un coup unique et brutal : un geste de travail qui tourne mal, ou la violence d'un autre.

Qu'est-ce qui ouvre une blessure ? Un traumatisme qui te retire d'un seul coup au moins 25 % de tes points de vie maximum. En dessous, tu perds des points de vie sans être blessé pour autant. La famine, elle, n'ouvre jamais de blessure, quelle que soit sa violence.

Et si je perds des points de vie sans être blessé ? Ils restent soignables quand même. Tout ce qu'un accident ou la violence t'ont pris peut t'être rendu par un Secourisme, même si aucune blessure ne s'est ouverte : tu n'as pas à attendre que ton corps s'en remette tout seul. Ce que la faim t'a pris, en revanche, aucun soin ne le répare — il faut manger.

Ma Chance sert-elle à quelque chose ? Oui, et c'est le seul endroit du jeu où elle intervient. Face à un accident, un coup de chance peut l'éviter entièrement, ou n'en laisser passer que la moitié.

Qu'est-ce que ça change ? Pendant 8 heures, tes tests physiques et productifs subissent -20 — ta réussite devient plus rare, mais ce que tu obtiens en cas de réussite n'est pas réduit. Un mauvais coup peut en plus te laisser incapable pendant 60 minutes : produire, récolter, travailler, voler, contribuer au monument, défricher ou établir une occupation deviennent alors impossibles. Tu peux toujours parler, manger, dormir, donner et troquer — être blessé ne te retire pas du monde.

Et si je suis blessé deux fois ? Le second coup aggrave la même blessure : il repousse l'échéance, mais le malus ne double jamais. On ne porte jamais deux blessures à la fois.

Comment se faire soigner ? Dès qu'il te manque des points de vie pris par un accident — blessé ou non —, deux voies s'offrent à toi, depuis ta fiche de personnage. Chercher un soignant, qui tentera un Secourisme sur toi. Ou te soigner toi-même, tout de suite, mais d'une seule main et sans recul : 2 points d'énergie et -20 sur le jet.

Qu'est-ce qu'un soin réussi rapporte ? Des points de vie, d'abord : un soin particulièrement heureux rend tout ce qui t'était encore dû, un soin ordinaire en rend la moitié. C'est bien plus rapide que d'attendre. Si une blessure est ouverte, il te remet aussi debout : une réussite met fin à l'incapacité, un soin heureux lève le malus d'un coup, et un soin qui n'a plus d'incapacité à lever raccourcit de moitié le temps qu'il te reste à souffrir. Un échec ne fait aucun mal.

Jusqu'à quand ? Une blessure reste soignable 72 heures — de quoi laisser passer deux ou trois de tes connexions. Passé ce délai, son malus et son incapacité ne se lèvent plus par un soin. Les points de vie que l'accident t'a pris, eux, restent dus à ton corps tant qu'il ne les a pas repris : un soin peut encore te les rendre. Ta fiche t'indique combien peuvent encore l'être.

Deux soins d'affilée ? Non : après une tentative, ton corps a besoin de 60 minutes avant la suivante, réussie ou non. Le délai appartient à ton corps et pas au soignant — changer de soigneur ne le contourne pas.

Chercher un soignant, proposer ses soins

Tu cherches un soignant dans les « Services » de la Place publique, ou depuis ta fiche — ou, si tu sais soigner, tu proposes tes soins. La publication dit que quelqu'un cherche un soignant, jamais l'état de son corps. Ceux qui répondent ne s'engagent à rien ; c'est l'auteur de la publication qui choisit parmi eux, même de loin.

Ce qui naît du choix : un rendez-vous. Il autorise ce soignant à te soigner une fois, jusqu'à la date que tu as fixée. C'est lui qui vient à toi : il voit dans quelle cité tu te trouves, s'y rend, et te soigne depuis sa Place publique, sur ses propres 2 points d'énergie. Tu n'as rien à faire ce jour-là, ni besoin d'être connecté — seulement de ne pas être en route. Rien ne l'oblige à venir, et tu peux retirer ton accord tant que le soin n'a pas eu lieu ; lui aussi peut y renoncer. Le jet, ce qu'il rend et le délai de ton corps sont ceux de n'importe quel soin.

La contrepartie : celui qui publie annonce ce qu'il verse ou demande — ou rien : soigner bénévolement est un choix comme un autre. Et il dit ce que cela paie. La tentative : versée au soin, même s'il échoue ; c'est le patient qui porte le risque. Le résultat : versée seulement si le soin t'a rendu des points de vie ou levé une gêne ; c'est le soignant qui le porte. Rien ne se paie d'avance. Si le patient n'a plus de quoi payer au moment du soin, le soin reste acquis, et le soignant en garde la trace — qu'il peut rendre publique s'il le veut.

Tes rendez-vous en cours se lisent dans Chez moi.

Manger et dormir

Comment manger agit sur l'énergie ? Manger une ressource alimentaire rend de l'énergie immédiatement — chaque aliment indique combien il en rend sur son bouton. C'est le seul moyen de regagner de l'énergie dans l'instant. Tu peux en manger plusieurs unités d'un coup en indiquant la quantité à côté du bouton.

Peut-on gâcher de la nourriture ? Oui. Ton énergie ne dépasse jamais son maximum : si tu manges alors que tu es déjà presque rassasié, le surplus est simplement perdu, et le message qui suit ton repas te dit combien de points s'y sont volatilisés. Rien ne t'en empêche — un personnage assez vif s'en rend parfois compte avant de croquer (c'est un jet d'Idée, la vivacité d'esprit qui dépend de ton intelligence), mais l'avertissement n'est qu'un conseil : la décision reste la tienne.

Où dort-on ? Sous ton abri, dans Chez moi : c'est là que tu choisis ta durée, que tu te couches et que tu te réveilles. La fiche Personnage continue d'afficher où en est ton corps et ton repos, mais te renvoie à ton abri pour agir.

Quand ton personnage a-t-il sommeil ? Comme toi : plus il reste éveillé, plus il a besoin de dormir. Ce besoin monte tout seul, que tu sois connecté ou non. Au bout d'environ 8 heures debout il devient fatigué et peut se coucher ; plus tard il devient très fatigué. Ta fiche te dit lequel des trois états — reposé, fatigué, très fatigué — sans jamais te donner de chiffre : on ne connaît pas son sommeil en points, on le sent.

Combien de temps peux-tu dormir ? Autant que ton besoin le justifie, et pas davantage. 2 heures d'éveil ouvrent 1 heure de sommeil, donc une longue journée debout ouvre une longue nuit. Ton abri ne te propose que les durées réellement possibles : si seules 3 heures te sont utiles, tu ne peux pas en demander 5. Le besoin ne dépasse jamais 8 heures — revenir après trois jours d'absence ne crée pas trois nuits de retard.

Comment dormir agit sur l'énergie ? Chaque heure complète de sommeil rend 1 énergie au lieu d'en faire baisser. Une heure entamée mais non terminée ne rend rien — elle apaise bien un peu la fatigue, mais l'énergie, elle, ne vient que par heures pleines.

Pourquoi te réveilles-tu parfois plus tôt que prévu ? Parce que ton corps n'a plus de raison de dormir. Trois choses te réveillent avant l'heure choisie : tu n'as plus sommeil, tu as retrouvé toute ton énergie, ou tu te réveilles toi-même. Le message qui suit ton réveil te dit laquelle.

Et si tu as déjà toute ton énergie ? Alors tu ne peux pas te coucher, même très fatigué : dormir servirait à récupérer une énergie que tu as déjà. Dépense-en un peu, et ton abri te reproposera de dormir. L'écran te le dit plutôt que de faire disparaître le bouton sans explication.

Et si tu n'es pas chez toi ? Ton abri reste dans ta ville de résidence : il ne te suit pas. Ailleurs, tu dors à la belle étoile, et ce n'est pas la même chose. Le repos y dissipe la fatigue deux fois moins vite, et surtout il ne rend aucune énergie — il se contente de suspendre la perte le temps que tu dors. Tu peux y passer jusqu'à 8 heures d'affilée, et recommencer si tu as encore sommeil.

Et si tu as une maison ? Une maison bâtie sur une de tes terres (voir Bâtir une maison) l'emporte sur la tente chez toi — dans ta cité de résidence, quand tu y es ; ailleurs, ou de passage sans y résider, elle ne t'abrite pas. Tant qu'elle est entretenue, tu y dors un peu mieux — 2 énergie de plus sur 8 heures dormies, par paliers, jamais par fraction — et ton énergie ne descend plus sous 2 par le seul passage du temps quand tu es chez toi. Ce n'est pas une régénération : à 1, tu restes à 1, et un geste peut toujours t'emmener plus bas. Une maison délaissée n'abrite plus personne, et la tente, elle, n'a pas changé.

Faut-il éviter de dormir dehors ? Pas forcément, mais ça se paie : vivre durablement loin de chez toi coûte plus cher en énergie que d'y rentrer. Si tu comptes rester, mieux vaut déménager — déclarer ta nouvelle ville de résidence depuis Chez moi, quand tu t'y trouves. Ton abri t'y suivra, mais tu ne pourras pas recommencer avant plusieurs jours.

Peux-tu choisir la durée, et te réveiller avant la fin ? Oui aux deux : c'est toi qui fixes la durée parmi celles qui te sont proposées, et tu peux te réveiller à tout moment. Un réveil anticipé ne conserve que la récupération réellement déjà acquise — pas celle que le sommeil initialement prévu aurait fini par apporter.

Peux-tu agir pendant que tu dors ? Non — quand on dort, on dort : toute action de jeu (manger, donner, troquer, dénoncer, prendre la parole, cueillir, travailler...) est bloquée jusqu'au réveil. Tu peux en revanche toujours consulter tes écrans, et te réveiller ou te déconnecter à tout moment.

Le sommeil remplace-t-il la nourriture ? Non : manger et dormir sont complémentaires, pas interchangeables. Manger rend de l'énergie dans l'instant, sans limite ni délai, mais dépend d'avoir de la nourriture en stock. Dormir ne coûte rien à poser, mais tu ne peux dormir que si tu en as besoin : une fois reposé, le sommeil n'est plus proposé, et il ne peut donc pas, à lui seul, te maintenir durablement nourri.

Exemple concret : si ton énergie est à 50 % de son maximum ou plus, tu es considéré comme bien nourri et tes points de vie remontent lentement ; en dessous, ils stagnent tant que tu n'as pas mangé ou dormi suffisamment. L'écran Personnage affiche toujours tes chiffres réels du moment — énergie, maximum, et échéance de ton sommeil en cours si tu dors.

Mon abri, dans Chez moi : formulaire de sommeil avec une durée choisie, et un aperçu chiffré du gain d'énergie attendu et de l'heure de réveil.
Ton abri calcule, pour la durée choisie, combien d'énergie tu devrais récupérer et à quelle heure ton sommeil se terminera.

La mort n'est pas la fin

À 0 point de vie, ton personnage meurt réellement — la famine est un défi systémique, pas un simple malus. Ses possessions personnelles disparaissent avec lui (l'accumulation individuelle ne transcende pas la mort) et sa terre retourne au commun. Une épitaphe est écrite automatiquement (jours vécus, ce qu'il a donné, volé, contribué) et rejoint la Chronique des Anciens, visible de tous, pour toujours — tu la retrouveras aussi au Temple. Deux choses survivent malgré tout : ce que tu as déjà donné au monument collectif — il n'a jamais vraiment été à toi — et la possibilité de renaître. À ta mort, ton compte reste vivant : l'écran du mémorial te propose de faire naître un nouveau personnage (nouveau nom, nouveau tirage de caractéristiques), en filiation avec celui qui l'a précédé. Il ouvre les yeux sur les rives comme au premier jour, sans rien hériter — la chronique, elle, se souvient.

Agir et attendre

Antiqua se joue en quelques minutes par jour. Chaque action forte a son propre délai — ce n'est jamais un blocage arbitraire, c'est ce qui donne son rythme au jeu :

  • Cueillette et collecte sauvages (écran Zone) — 1 énergie, toutes les 8h. Deux gestes exclusifs qui partagent ce délai : Cueillir ou chasser (de quoi manger) ou Collecter (matières naturelles : bois flotté, cailloux, plantes sauvages). 2 unités garanties, que ton savoir-faire peut faire fructifier. Ça fait survivre, pas prospérer.
  • Travailler — un seul geste de travail toutes les 8h, quel qu'il soit : cultiver ta terre (6 énergie), travailler celle d'un autre (4 énergie), défricher une terre sauvage ou travailler à établir ce que tu y as choisi. C'est un seul et même quota, par personnage — voir Comprendre les délais pour ne pas le confondre avec le délai propre à une parcelle.
  • Contribuer au monument — toutes les 12h (honorer le monument compte dans le même délai).
  • Guetter une occasion (au Marché) — 2 énergie pour guetter, 5 en tout si tu tentes ta chance, toutes les 8h.
  • Proposer un échange (écran Chez moi, bloc Mes biens — ou le Marché : c'est le même geste, à deux portes) — tu choisis deux choses indépendamment. Ce que tu attends en retour, ou rien, et c'est alors un don. Et à qui tu t'adresses, ou à personne, et c'est le premier qui voudra la prendre. Les quatre combinaisons existent donc : un don à quelqu'un, un don laissé à qui passe, un échange chiffré ouvert au marché, un échange proposé à une personne précise. Dans tous les cas, une proposition se propose : tes biens restent à toi tant que personne n'a accepté, celui à qui elle est adressée peut la décliner, et toi la retirer. En proposant un don, tu choisis en plus de mettre tes biens de côté ou non, et la phrase que lit l'autre le dit : « X te propose 3 pains qu'il a mis de côté » n'est pas « X te propose 3 pains ». Ce que tu mets de côté est tenu à sa disposition — tu ne peux plus le manger, le troquer ni le proposer ailleurs — mais reste volable : s'engager envers quelqu'un ne cache pas tes biens du monde. Sans mise de côté, rien n'est réservé, et la proposition tombera au moment de la réponse si tu en as disposé entre-temps. Un refus reste entre vous deux ; un don accompli, lui, apparaît dans le journal de la cité. Autant de destinataires que tu veux, mais un délai de 6h avant de redonner à la même personne, et une seule proposition en attente à la fois vers chacune : la générosité n'est pas freinée, les allers-retours de complaisance, si.
  • Le Marché (depuis la Cité) — c'est là que se lisent les propositions ouvertes de ta cité, avec contrepartie ou sans : un don laissé à qui passe s'y affiche au même titre qu'un échange chiffré. Premier arrivé, premier servi, sans limite. Tu peux réserver ta proposition aux personnes d'une réputation minimale de ton choix. Une proposition reste ancrée dans la cité où tu l'as publiée, même si tu t'en vas — mais il faut que vous y soyez tous les deux au moment où elle se conclut.

Comprendre les parcelles

Chaque cité ne compte qu'un nombre limité d'emplacements ouverts à l'appropriation — comme dans le monde réel, la terre est vivante mais finie. Ce nombre est propre à chaque cité : Cité t'annonce toujours combien il en reste de disponibles là où tu te trouves. Une parcelle traverse toujours le même cycle :

La terre ne s'achète plus : elle se mérite, par un parcours en plusieurs étapes (voir « Obtenir une parcelle » ci-dessous). Une fois revendiquée, tant qu'une parcelle est entretenue régulièrement par celui qui la tient, elle reste « Entretenue » indéfiniment — l'abandon survient dès qu'il ne s'en occupe plus pendant 3 jours d'affilée, même si d'autres continuent d'y travailler. Une fois « Retour au commun », elle redevient « Libre » pour qui la revendiquera — mais libre ne veut pas dire sauvage : une terre défrichée le reste, et celui qui la reprend commence directement au choix de son usage. Le travail donné au sol ne se perd jamais, même quand celui qui l'a donné s'en va.

Écran Chez moi : illustration de la parcelle, dates de revendication et de dernier entretien, barre de santé, échéance avant retour au commun, et un rappel des trois délais à ne pas confondre.
L'écran Chez moi affiche l'état réel de ta parcelle et rappelle les délais à ne pas confondre.

Tout ce qui t'appartient se consulte depuis un seul écran, Chez moi, organisé en trois sections toujours visibles, même sans la moindre parcelle : Mon abri (ta tente d'arrivée : c'est là que tu choisis ta durée de sommeil, que tu te couches et que tu te réveilles — elle n'apporte aucun bonus, seulement un lieu pour dormir), Mes biens (ton inventaire complet — manger, mettre en vente, donner) et Mes terres et bâtiments (ta case foncière, quel que soit son état : terre à mettre en valeur, exploitation, ou boulangerie avec son chantier, son stock et ses fournées). Il n'y a pas de section séparée pour les ateliers : une boulangerie n'est pas une possession à côté de la terre, elle occupe la case entière — et c'est pourquoi tu ne peux pas tenir un champ et une boulangerie en même temps.

Obtenir une parcelle

Une parcelle ne s'achète plus : elle se mérite, par un parcours en plusieurs étapes — Terre sauvage → Défrichement → Choix d'usage → Aménagement → Revendication. Aucune énergie ni denrée n'est sacrifiée d'un coup pour l'obtenir : le coût se paie en travail, sur la durée.

  1. Défricher une terre sauvage disponible dans ta cité : le même geste de travail que cultiver ou exploiter une parcelle (même coût, même quota — voir Comprendre les délais), et un seul suffit. Il se fait depuis Cité : c'est là qu'on choisit une terre dans le monde. Elle t'est aussitôt réservée — personne d'autre ne peut la revendiquer, mais elle occupe un emplacement de la cité, comme une parcelle déjà revendiquée — et la suite se poursuit depuis Chez moi, avec le reste de ce qui t'appartient.
    Ce défrichement appartient désormais au sol. Si tu abandonnes ton projet ou s'il expire, la terre ne redevient pas sauvage : elle reste défrichée, et la personne qui la reprendra — toi ou une autre — commencera directement au choix de l'usage. Le travail que tu as donné reste dans le monde.
  2. Choisir ce que tu établis sur la terre défrichée : champ (demande 1 céréales sauvages), boisement (demande 3 bois flotté), carrière (demande 3 cailloux ramassés) ou boulangerie (demande 3 bois d'œuvre et 3 pierre). Une exploitation et un bâtiment suivent le même chemin : seule leur recette diffère. Ce choix consomme immédiatement les ressources indiquées — aucun effort physique, aucun cooldown, mais un stock insuffisant ne consomme rien et ne change rien à l'étape.
  3. L'établir : un geste de travail, du même quota que le défrichement. Entre le choix et ce geste, ton champ ou ton bâtiment existe déjà — en établissement.
  4. Revendiquer : ce dernier geste crée ta parcelle — tu la revendiques comme tienne, personne ne te « l'attribue ».

Un projet abandonné en cours de route (Abandonner ce projet foncier, depuis l'écran Chez moi) libère aussitôt la terre pour les autres, sans qu'aucune ressource déjà engagée dans le choix d'usage ne te soit rendue. Un projet laissé sans la moindre progression pendant 168h expire de lui-même, pour la même raison : la terre reste vivante, elle ne peut pas rester bloquée indéfiniment par un projet à l'arrêt — là non plus, rien n'est restitué. Tu peux aussi renoncer à une parcelle déjà revendiquée (écran Chez moi) : la terre redevient immédiatement disponible pour tous, sans restitution ni effet sur ta réputation ou tes compétences. La propriété n'est jamais acquise une fois pour toutes une fois obtenue : elle se maintient, ou elle se perd (voir plus bas).

Choisir un autre usage (une fois propriétaire)

Une fois ta parcelle revendiquée, tu peux encore la réaménager vers un autre usage : champ (blé), boisement (bois d'œuvre) ou carrière (pierre). Ce réaménagement-là coûte 50% de ton énergie maximale et une amorce (un bois flotté pour un boisement, un caillou pour une carrière, un blé pour revenir au champ), remplace ton geste de travail du cycle, compte comme un entretien, et n'est possible qu'une fois toutes les 72h. La zone décide ainsi collectivement ce qu'elle privilégie : le blé (matière première du pain, via la boulangerie), les matériaux du monument, ou un équilibre entre les deux.

Entretenir sa propriété

Cultiver ta terre (ou l'exploiter, selon son usage) est le geste qui la garde : c'est lui, et lui seul, qui repousse le retour au commun. Il produit selon ton savoir-faire : 2 unité(s) garantie(s), et un jet sous ta compétence peut en ajouter. C'est toujours le serveur qui détermine automatiquement quelle compétence est utilisée — la spécifique (Agriculteur, Bûcheron, Carrier...) si tu l'as déjà apprise, sinon Travaux manuels par défaut ; tu n'as jamais à choisir toi-même une approche avant de produire. La première mise en pratique d'un métier l'ouvre à un petit score, et la pratique réelle le fait progresser (voir Progresser). Un coup de maître double la récolte, une maladresse divise la base par deux (arrondie vers le bas).

Faire entretenir par quelqu'un d'autre

Tout ce qui s'entretient — un champ, un boisement, une carrière, une boulangerie, une maison — peut l'être par un autre que toi, si tu le lui as accordé. Personne ne l'entretient sans ça. Ça se noue sur la Place publique : tu publies que tu cherches quelqu'un pour entretenir tel bien, pendant tant de jours, contre telle contrepartie à chaque geste — ou rien —, mise de côté ou sur parole, exactement comme pour l'aide sur un chantier. Ceux que ça intéresse répondent ; c'est toi qui retiens une réponse, ou aucune. Tu peux aussi adresser ta proposition à quelqu'un de précis, d'où que vous soyez tous les deux. Et inversement, n'importe qui peut publier qu'il propose d'entretenir les biens des autres : tu lui réponds en désignant ton bien, et c'est lui qui choisit.

Autoriser n'entretient rien. Conclure un accord, ou une gérance, ne remet aucun compteur à zéro : seul un geste compte, fait sur place, avec sa propre énergie et son geste de travail du cycle ; il maintient le bien, et la terre avec. Rien ne t'assure qu'il sera fait : quelqu'un qui s'est proposé et ne fait rien ne subit rien de la part du jeu ; tu l'apprends par le journal de ton bien, et tu en tires ce que tu veux. L'autorisation dure jusqu'à la date convenue, sans compter les gestes, et ne peut être rompue avant que si vous l'aviez prévu.

Faire travailler les autres

En tant que propriétaire, l'écran Chez moi te laisse fixer tes conditions de travail : accepter ou refuser les travailleurs, exiger une réputation minimale (0 à 100), et choisir la part de récolte que tu prélèves (0 à 100 %, 70 % par défaut). Ces conditions sont revérifiées au moment où quelqu'un travaille — pas au moment où il a vu l'affiche.

Mais leur travail ne garde pas ta terre à ta place. Accueillir des travailleurs te rapporte ta part de récolte, et rien de plus : ta terre reste la tienne parce que tu l'entretiens, jamais parce que quelqu'un d'autre est venu y travailler. Une terre où l'on s'active tous les jours peut très bien retourner au commun si son détenteur, lui, ne s'en occupe jamais.

Travailler chez quelqu'un

Tu n'as besoin d'aucune terre à toi pour travailler celle d'un autre : c'est une vraie voie de jeu, pas un pis-aller. Cela coûte 4 énergie, consomme ton même quota de travail que cultiver ta propre terre (voir Comprendre les délais), et suppose que le propriétaire accepte les travailleurs et que ta réputation atteigne son minimum exigé. La récolte se partage selon les conditions du propriétaire (70 % pour lui par défaut, le reste pour toi) ; c'est toi, pas le propriétaire, qui progresses dans ton savoir-faire à chaque fois.

En revanche, ton travail n'entretient rien pour lui : tu produis, tu prends ta part, tu progresses, mais tu ne prolonges pas sa possession d'un seul jour. Garder sa terre est son affaire, pas un service que tu lui rends sans le savoir.

Bâtir un atelier : la boulangerie

Une terre en champ produit du blé, mais le blé ne se mange plus directement : il faut le transformer en pain, dans un atelier — la boulangerie est le premier atelier de transformation du jeu, et le seul à ce jour. Bâtir le tien est facultatif : acheter du pain à qui en produit déjà, ou échanger ton blé contre du pain, reste une voie tout aussi valable (voir Produire et travailler).

  1. Lancer le chantier, sur une parcelle à toi qui n'a pas déjà un autre usage en cours : consomme d'un coup 3 bois d'œuvre et 3 pierre, et transforme aussitôt la parcelle en chantier — l'usage précédent (champ, boisement, carrière) est définitivement perdu, comme pour tout changement d'usage.
  2. Contribuer au chantier : le même geste de travail que cultiver ou défricher (même coût, même quota, même capacité partagée — voir Comprendre les délais). Sur ton propre chantier, tu peux toujours travailler. Pour que d'autres t'y aident, il faut le leur demander : depuis Chez moi, le bloc « Aide sur ce chantier » ouvre le chantier aux contributions, et permet d'exiger un niveau minimal en Travaux manuels (0, 20, 40, 60 ou 80 %). Ouvrir ta terre au travail ne suffit pas : ce sont deux réglages distincts, et il faut les deux pour qu'un tiers puisse venir. Abandonner un chantier en cours libère aussitôt un terrain nu, sans qu'aucun matériau déjà englouti ne te soit rendu.
  3. Approvisionner le stock de blé de l'atelier, une fois achevé : dépôts et retraits sont gratuits et immédiats, mais ce stock est celui du bâtiment, pas ton inventaire personnel — une fournée n'y touche jamais.
  4. Produire une fournée : consomme 2 blés du stock de l'atelier (pas de ton inventaire) pour 2 pains garantis, qu'un bon score de Boulanger peut faire fructifier — une maladresse divise la base par deux. Une fournée garde le bâtiment et son terrain en bon état — mais elle ne prolonge pas ta possession de la terre : ça, c'est le geste Entretenir qui le fait.

Aider sur le chantier d'un autre ne donne aucune part et aucune propriété sur le bâtiment : tu dépenses ton énergie, tu progresses en Travaux manuels, et le chantier appartient à qui tient la terre, du premier au dernier coup. Celui qui demande de l'aide décide en revanche de ce qu'il donne en échange de chaque geste : rien — c'est du bénévolat — ou une contrepartie qu'il annonce en ressources, lisible sur la page de son chantier.

Une contrepartie annoncée peut être mise de côté ou non, et la phrase le dit : « il propose 5 pains qu'il a mis de côté » n'est pas « il propose 5 pains ». Ce qui est mis de côté est tenu à ta disposition — celui qui l'a promis ne peut plus le manger, le troquer ni le donner — mais reste volable, comme tout ce qui traîne dans un panier. Aider sans être payé arrive : le geste compte quand même, le chantier avance, et rien ne t'est versé. Le fait est alors inscrit pour toi seul sur la Place publique, et c'est toi qui choisis de le rendre public ou de le garder pour toi.

Comme pour une terre exploitée, le propriétaire d'une boulangerie achevée peut l'ouvrir à des tiers, avec les mêmes conditions (réputation minimale, part de récolte). Il peut en plus exiger un seuil professionnel — un score minimal en Boulanger, parmi cinq paliers (0, 20, 40, 60 ou 80 %) — pour filtrer les travailleurs occasionnels ; ce seuil ne s'applique jamais au propriétaire lui-même, qui peut toujours produire chez lui quel que soit son propre score. Une boulangerie laissée sans la moindre fournée ni le moindre entretien pendant 3 jours se dégrade (inutilisable jusqu'à ce qu'elle soit entretenue) puis, après encore 3 jours d'abandon, s'effondre et retourne au commun — exactement comme une parcelle non entretenue, le blé restant en stock étant alors définitivement perdu.

Bâtir une maison

Une maison se bâtit comme une boulangerie : au bout d'un défrichement, tu la choisis parmi les usages proposés, contre 3 bois d'œuvre et 3 pierres, et un seul geste d'aménagement l'achève. Aucun maçon n'est requis. Elle ne produit rien et n'ouvre aucun métier : elle t'abrite. Tant qu'elle est entretenue, tu y dors mieux que sous la tente et ton énergie ne descend plus sous 2 par le seul passage du temps, chez toi — dans ta cité de résidence, quand tu y es (voir Manger et dormir). Une maison bâtie ailleurs que là où tu résides ne t'abritera qu'après un déménagement.

Elle demande 6 énergie tous les 7 jours, sans matériau, depuis Chez moi. Passé ce délai, elle est délaissée : elle n'abrite plus personne, mais reste debout et réparable par un entretien. Délaissée encore 7 jours, elle s'effondre, le terrain redevient nu, puis la terre retourne au commun comme toute terre nue. Tu peux tenir plusieurs terres à la fois — une maison et un champ, par exemple — et chacune a sa carte et ses échéances.

Confier la gérance d'un bien

Tu pars pour un temps ? Tu peux chercher un gérant : depuis Chez moi ou la Place publique, tu publies les biens que tu confies, les pouvoirs que tu lui donnes (aujourd'hui : entretenir), la durée, ce que tu verses à la conclusion — ou rien —, et qui pourra y mettre fin avant terme : toi, lui, les deux, ou personne. Sur la place de ta cité, ou adressée à quelqu'un de précis, d'où qu'il soit. Ceux qui veulent répondent, éventuellement en demandant de pouvoir rompre ; tu retiens la réponse qui te convient, ou aucune — l'ordre d'arrivée ne décide rien. On peut aussi publier qu'on propose ses services de gérant : les détenteurs intéressés répondent avec leur périmètre et leurs conditions, et c'est le gérant qui choisit.

Une gérance ne transfère jamais la propriété : le gérant peut entretenir, pas renoncer ni céder. Elle commence à la conclusion et prend fin d'elle-même à la date dite ; les pouvoirs cessent à cette seconde. Rien n'oblige le gérant à agir : s'il ne fait rien, ta maison se dégrade comme si personne ne s'en occupait, et le jeu ne compense personne. Tu peux confier des biens différents à des gérants différents, mais un même bien n'a qu'un gérant à la fois. Rien ne se renégocie en cours — on publie de nouveau.

Comprendre les délais

Quatre délais distincts existent autour d'une parcelle — les confondre est la source de confusion la plus fréquente :

  • Le délai d'abandon de la parcelle, en jours (3 jours) : au-delà, si son détenteur ne l'a pas entretenue, elle retourne au commun — le travail des autres ne compte pas ici. Il ne se déclenche que lorsqu'un joueur visite la zone.
  • Le délai propre à la parcelle elle-même, en heures (8h) : le temps minimum entre deux exploitations de cette parcelle précise, quel que soit qui l'exploite.
  • Ton délai personnel de travail, en heures (8h) : le temps minimum avant ton prochain geste de travail à toi (cultiver, travailler ailleurs, défricher ou établir) — partagé entre ces gestes, quelle que soit la parcelle visée.
  • La capacité de travail de la parcelle : au-delà de 3 personnes ayant travaillé ou exploité cette même parcelle sur les dernières 8 h (propriétaire et travailleurs confondus), elle affiche complet — plus personne ne peut la travailler tant qu'une des places précédentes n'est pas sortie de cette fenêtre. C'est une limite partagée entre tout le monde, pas un délai qui t'est propre.

Exemple : si un autre joueur vient de travailler ta parcelle, cela repousse son délai propre (2e puce) et consomme une place de sa capacité de travail (4e puce), mais ne touche à aucun de tes propres délais (3e puce) — tu peux donc avoir agi ailleurs le même jour, indépendamment de ce que les autres font chez toi. Cela ne repousse pas non plus ton délai d'abandon (1re puce) : seul ton propre entretien le fait. Si la parcelle affiche complet, attends simplement qu'une place se libère : aucune énergie ni geste de travail n'est dépensé pour une tentative refusée.

Quand le temps joue contre toi

Cinq choses, dans le jeu, peuvent t'être retirées par le seul passage du temps : ton projet de mise en valeur (au bout de 168h sans la moindre progression), ta terre et le chantier de ton atelier (au bout de 3 jours), puis ton atelier qui se dégrade au même délai et s'effondre 3 jours plus tard. Aucune ne restitue quoi que ce soit : ni le travail accompli, ni les matériaux engagés, ni le stock qui restait.

Ces compteurs mesurent le temps réel, et ils ne s'arrêtent jamais — pas pendant que tu dors, pas pendant que tu voyages, pas pendant que tu réunis les ressources que l'étape suivante te réclame. Traverser jusqu'à une autre cité pour y trouver de la pierre demande des heures de fleuve à l'aller comme au retour, et le compteur de ton projet tourne pendant tout ce temps. Achever une étape est une progression et repousse l'échéance ; attendre d'avoir de quoi entamer la suivante, non.

Le jeu ne te laisse pas surveiller ça tout seul. Dès qu'il reste moins de 33 % du délai à courir, ton Accueil te dit ce qui est en jeu, la date exacte, le temps qu'il reste et le geste qui repousse l'échéance — y compris si la chose se trouve dans une autre cité que celle où tu te tiens. Et si une échéance tombe malgré tout, un encadré « Ce qui t'est arrivé » s'affiche en haut de ton Accueil, où que tu sois. Il reste tant que tu ne l'as pas fermé, autant de visites qu'il faudra, et ne disparaît que sur ton « J'ai lu ». C'est toi qui décides que tu l'as lu, pas un compte à rebours : rien ne disparaît plus en silence, et rien ne s'attarde une fois que tu sais.

Une échéance franchie ne déclenche rien à la seconde près : comme le retour au commun, la conséquence tombe au premier passage d'un joueur sur la zone concernée. Tu peux donc voir « à tout moment désormais » sur ton Accueil et avoir encore, en pratique, quelques heures pour agir — mais c'est un sursis, jamais un droit.

Produire et travailler

Le jeu n'impose aucune voie pour se nourrir et prospérer. En voici deux qui s'offrent à toi dès le premier jour :

  • L'autarcie

    Revendique une terre et cultive-la (6 énergie) : un champ produit du blé, l'ingrédient du pain. Tu ne possèdes qu'une seule parcelle à la fois, donc un champ et une boulangerie ne peuvent jamais être tiens en même temps : cultive ton propre blé et échange-le contre du pain déjà fait, ou bâtis ta boulangerie et dépends du blé d'autrui pour la faire tourner. Dans les deux cas, tu ne dépends de personne pour la moitié de la chaîne — tant que ta terre tient et que personne ne te vole.

  • L'interdépendance

    Sans terre, travaille celle des autres (voir Comprendre les parcelles). Donne ce que tu as en trop, ou publie une offre sur le marché, éventuellement réservée à une réputation minimale — le don comme le troc sont publics, et la mémoire des autres joueurs est ta vraie monnaie.

Libre à toi d'en inventer d'autres, ou de changer de voie en cours de route — rien n'est figé une fois ton personnage né.

Échanger et vivre avec les autres

L'écran Place publique est la mémoire et la voix de la zone. On y trouve trois choses. D'abord le journal public : tout ce que chacun fait — récoltes, échanges, dons, gestes sur les terres et le monument, vols vus et dénonciations — s'y inscrit, filtrable par famille d'événements. C'est aussi là que tu peux dénoncer un vol dont tu as été victime, tant qu'il n'a pas été discret, et rendre publique une contrepartie qu'on t'avait annoncée pour ton aide sur un chantier et qu'on ne t'a pas versée : ces faits-là n'apparaissent que pour toi tant que tu ne les as pas publiés. Ensuite, les prises de parole : n'importe qui peut s'adresser à la zone (un objet, un texte, un contexte facultatif du type « depuis le marché »), répondre aux autres, et modifier ou retirer ses propres mots. Parler ne coûte aucune énergie et n'a aucun effet mécanique : ce qui s'y joue — pactes, appels à l'aide, accusations, harangues — n'engage que la mémoire des joueurs. C'est voulu. Enfin, les services : ce qui engage encore l'action d'une personne — chercher quelqu'un pour entretenir un bien, un gérant, ou proposer ses services — se publie ici, pas au Marché, qui ne porte que des biens. Publier et répondre ne coûtent rien et ne concluent rien : plusieurs personnes peuvent répondre, et c'est l'auteur de la publication qui retient une réponse, ou aucune. Une publication se lit et se répond sur la place de sa cité ; retenir une réponse se fait d'où l'on est. Ce qui naît alors — une autorisation d'entretien, une gérance — se lit dans Chez moi.

Le chapardage est une voie possible parmi d'autres, et elle se joue au Marché : tu ne choisis ni ta victime ni ce que tu prends. Tu décides d'une conduite — « guetter une occasion » — et ton personnage fait le reste. Sa Vigilance repère (ou non) quelqu'un de distrait ; si une occasion se présente, sa Discrétion s'oppose à la Vigilance de cette personne, et c'est ce jet, et lui seul, qui décide si tu repars avec quelque chose. Guetter coûte 2 énergie même quand la foule ne t'offre rien ; 5 en tout si tu tentes ta chance, une fois toutes les 8h. Une unité au maximum, jamais la dernière ration de quelqu'un, et jamais deux fois de suite la même personne : après une perte, elle est protégée 12h contre tout le monde.

Emporter quelque chose et rester inconnu sont deux choses distinctes : on peut te voir échouer, comme on peut ne jamais savoir qui t'a pris ta récolte. Tant que personne ne t'a reconnu, rien ne se passe. Si on t'a vu, la personne peut te dénoncer sur la Place publique — le fait reste privé jusque-là, c'est elle qui décide d'en faire une affaire publique (-15 réputation, réduit par ton charisme, jamais moins de 5). Sous 30 de réputation, ton nom apparaît parmi les réputations fragiles de la zone — le jeu ne t'exclut de rien, mais chacun est libre de refuser de travailler ou commercer avec toi. La réputation ne remonte jamais toute seule avec le temps : un don accepté par son destinataire en rend 1, contribuer au monument collectif en rend 5 — ce sont tes actes, pas l'horloge, qui restaurent ta réputation.

Participer au monument

Une œuvre qu'aucun joueur ne peut bâtir seul : chaque contribution coûte 10 énergie et 1 bois d'œuvre et 1 pierre (produits par les boisements et carrières de la zone), et un même personnage ne peut contribuer que 10 fois. À 40 contributions, le monument est achevé : tout le monde dans la zone y gagne +1 énergie sur ses premières bouchées de la journée — 3 quand l'ouvrage est rayonnant, 2 quand il est honoré, 1 quand la ferveur faiblit, aucune quand elle s'est éteinte. Ce compte se remet à courir au fil des heures : c'est une fenêtre glissante de 24 heures, pas une remise à zéro le matin. Le monument ne rapporte rien à ses bâtisseurs en propre — c'est le geste des chasseurs-cueilleurs de Göbekli Tepe, pas un placement. Contribuer le construit, et ne sert qu'à ça : une fois l'œuvre achevée, le travail de pierre est fini. Elle ne s'écroule pas si on cesse de s'en occuper — ce qui s'éteint faute d'attention, c'est la ferveur qu'on lui porte, et c'est en l'honorant qu'on l'entretient désormais, en lui offrant une part de son énergie. Personne ne peut plus rien y ajouter de matériel, ni y perdre ce qui a déjà été bâti.

Progresser

Ton personnage naît déjà doté de savoir-faire universels (Travaux manuels, Survie, Droit, administration et usages, et d'autres) à un score de départ dérivé de tes caractéristiques. Les savoir-faire spécifiques (Agriculteur, Bûcheron, Carrier, Boulanger, Chasseur-cueilleur...) partent en revanche de zéro : ils s'ouvrent par la pratique — la première fois que tu produis dans un domaine, ou en travaillant à un endroit qui l'exige — puis progressent avec l'usage réel, jamais par un menu d'entraînement séparé. Une fois qu'une spécialisation est acquise, elle remplace définitivement l'approche universelle pour ce domaine précis. Ta fiche Personnage liste tous tes savoir-faire, groupés par domaine, avec leur score actuel et leur palier.

Voyager d'une cité à l'autre

Le monde ne se limite plus à une seule cité. Depuis la Cité, la section Partir ailleurs montre les villes que tu peux rejoindre, le temps qu'il faut pour y aller et le nombre de terres encore libres là-bas. Rien ne t'oblige à partir : on peut très bien passer toute une vie au même endroit, y travailler pour d'autres et y échanger.

Le voyage prend du temps réel — environ 6 heures pour la route du fleuve. Pendant le trajet tu n'es dans aucune cité : personne ne peut te voler, te donner quoi que ce soit ni te dénoncer, et tu ne peux ni travailler, ni cueillir, ni parler sur une place publique, ni dormir. Ton corps, lui, continue de vivre — tu auras faim, et tu ne pourras manger que ce que tu as emporté. On peut mourir en route.

Tu choisis ce que tu emportes. Avant de partir, tu remplis ton bagage dans la limite de 20 unités, toutes ressources confondues — une unité de ressource occupe une unité de charge. Tout ce que tu n'emportes pas reste dans la cité que tu quittes : c'est conservé, tu le vois toujours, mais tu ne peux pas y toucher tant que tu n'y es pas revenu. Le jour où tu reviens, tu récupères automatiquement ce que tu avais laissé là.

Deux choses t'empêchent de partir : dormir, et avoir une offre en attente au marché. Une offre ne peut pas te suivre — elle appartient au marché où tu l'as publiée —, alors retire-la d'abord. Un personnage trop mal en point pour agir ne peut pas non plus prendre la route.

Ta terre reste où elle est. Elle continue d'exister, de vieillir et d'accueillir ceux qui sont sur place. Tu peux la consulter de loin, mais pas la travailler ni l'entretenir. Un seul geste reste possible à distance : y renoncer définitivement. Rien ne t'oblige à le faire pour t'installer ailleurs : on peut tenir des terres dans plusieurs cités — mais chacune vieillit à son rythme, et une terre qu'on ne peut plus entretenir finit par retourner au commun.

Temple, Senet et Caserne

Le Temple garde la Chronique des Anciens — les épitaphes de tous les personnages disparus — et abrite le senet, le jeu de trente cases auquel les vivants s'exercent en pensant au grand voyage. Tu peux t'y asseoir face au gardien du Temple à tout moment : la partie ne coûte rien et ne rapporte rien, sinon le plaisir du jeu. Les règles complètes du senet sont ici.

La Caserne est le lieu où s'organisent les manœuvres, des exercices militaires d'entraînement entre deux joueurs : chacun commande une armée de douze éléments (dont un général) sur un terrain de douze pas sur douze, à tour de rôle, jusqu'à ce qu'un camp plie. C'est un jeu dans le jeu — aucune conséquence pour ton personnage hors du terrain, ni blessure ni butin. Ouvre une manœuvre et attends un second commandant, ou rejoins une manœuvre ouverte ; une partie se joue en plusieurs visites, au rythme du jeu. Tu peux aussi regarder en spectateur une manœuvre déjà en cours entre deux autres joueurs, sans y commander aucune unité. Le déroulement complet d'une manœuvre est ici.

Ton compte et ton personnage

Deux choses différentes portent ton nom, et elles n'ont pas la même durée de vie. Ton personnage est une vie : un corps, des caractéristiques, des savoir-faire, des biens, une histoire — et il peut mourir. Ton compte, lui, te suit d'une vie à l'autre : il survit à la mort de ton personnage et te retrouve à chaque renaissance.

C'est pour ça qu'il y a deux écrans. Ta fiche de personnage porte tout ce qui appartient à ta vie en cours. Ton profil de joueur porte ce qui appartient à ton compte : ton adresse électronique, ton mot de passe, et la déclaration de tes comptes liés. Une fois connecté, les deux se rejoignent en haut à droite de chaque écran, derrière ton nom.

Changer ton mot de passe se fait depuis le profil, sans passer par ta boîte mail : il te suffit de connaître l'ancien. Le nouveau doit faire entre 12 et 128 caractères, sans aucune règle de complexité — une phrase que tu retiens vaut mieux qu'un charabia que tu noteras quelque part. Tes autres sessions sont déconnectées au passage, celle où tu fais le changement reste ouverte. Si tu as oublié ton mot de passe, c'est l'autre chemin qu'il te faut : « Mot de passe oublié ? » sur l'écran de connexion, qui t'envoie un lien par courriel.

Déclarer ses comptes liés se fait depuis le profil. Jouer plusieurs personnages est autorisé pendant la bêta ; le dire ne change rien au jeu — ni bonus, ni malus, ni restriction — mais évite qu'on te prenne pour quelqu'un qui se cache. Tu désignes ton compte principal par le nom de son personnage, jamais par une adresse : les noms sont publics, les adresses non. Tu peux retirer ta déclaration quand tu veux.

Tes vies successives y sont listées, de la plus récente à la plus ancienne. Cette liste n'appartient qu'à toi : la Chronique nomme publiquement les défunts, mais elle ne dit jamais lesquels ont eu le même joueur — et elle ne le dira jamais. Les vies antérieures au 5 août 2026 peuvent manquer : le lien qui les retient n'existait pas encore.

Le profil reste accessible même quand ton personnage ne l'est pas — entre deux vies, pendant un voyage, ou pendant que tu dors. C'est justement là qu'il sert.

Partir pour de bon. Tu peux supprimer ton compte depuis ton profil. C'est immédiat et irréversible : ton personnage meurt — sa terre retourne au commun, ses offres de troc sont annulées, ses manœuvres en cours sont closes — puis ton adresse, ton mot de passe, ton historique de connexion et tes comptes liés sont effacés, ainsi que tout ce que tu avais écrit sur toi (surnom, apparence, histoire personnelle, motivations).

Ce qui reste ne t'appartient pas seul, et c'est pourquoi ça reste : le nom de ton personnage et son épitaphe dans la chronique, les dons que tu as faits, les trocs que tu as conclus, tes contributions au monument, et les paroles auxquelles d'autres ont répondu. Les effacer ne supprimerait pas tes traces, cela découperait des trous dans l'histoire des autres joueurs. Ton adresse, elle, redevient libre : elle pourra resservir si tu reviens un jour.

Ce que le jeu ne te dira jamais

Il n'y a pas de score, pas de victoire, pas de « bonne » façon de jouer. Le journal public de la zone enregistre ce que chacun fait — dons, vols dénoncés, terres abandonnées — et c'est aux joueurs, pas au système, de décider ce que ces actes valent. Ce que votre communauté deviendra, personne ne l'a écrit à l'avance.

Faire naître mon personnage