Tu ouvres les yeux sur les rives du Nil. Tu ne possèdes rien, personne ne t'attend, et aucun objectif ne t'est fixé. Ce guide explique comment le monde fonctionne — ce que tu en fais ne regarde que toi. Tu n'as pas besoin de tout lire d'un coup : chaque section répond à une question précise, et tu peux y revenir depuis n'importe quel écran du jeu quand une question se pose.
Cette section couvre tout le chemin entre le moment où tu arrives sur le site et celui où tu ouvres les yeux avec un personnage vivant. Tu peux la lire avant même d'avoir un compte.
Le jeu te donne sept valeurs numériques à placer toi-même sur tes sept caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Pouvoir, Charisme, Taille) : une valeur par caractéristique, chaque valeur utilisée une seule fois. Il n'existe pas de mauvais tirage : quelle que soit la répartition choisie, ton personnage reste jouable et aucune voie ne t'est fermée.
Pour placer une valeur, sur ordinateur, tablette ou téléphone :
Tu peux aussi glisser une valeur directement sur une caractéristique si tu préfères — les deux façons de faire mènent au même résultat. Une valeur déjà placée peut toujours être corrigée : reclique sur la caractéristique concernée pour vider sa valeur, ou attribue-lui directement une nouvelle valeur pour la remplacer. Le bouton final ne s'active qu'une fois les sept valeurs attribuées — un compteur à l'écran te dit toujours combien il en reste.
Ces valeurs colorent ta manière de jouer sans en fermer aucune : FOR et TAI donnent un bonus aux dommages au corps à corps, CON augmente tes points de vie et ralentit la famine, POU augmente ta réserve d'énergie maximale, INT et POU donnent respectivement Idée et Chance (deux valeurs dérivées visibles sur ta fiche), et DEX/INT/CHA donnent un bon départ dans certains savoir-faire (voir Progresser) — mais c'est la pratique, pas la seule caractéristique de départ, qui fait l'essentiel de ta réussite dans un domaine.
Aucun destin ne t'est imposé. Voici toutefois un déroulé concret pour ta première visite, étape par étape : où aller, quoi regarder, quoi faire, ce que tu dois obtenir, et la suite.
Ton énergie indique ce que ton personnage est encore capable de faire. Éveillé, il en perd progressivement. Manger en rend immédiatement. Dormir inverse temporairement cette perte et te permet d'en récupérer avec le temps.
Qu'est-ce que l'énergie, et pourquoi baisse-t-elle ? C'est ta capacité d'agir : elle baisse d'un point toutes les 60 minutes environ pendant que tu es éveillé, que tu sois connecté ou non — une bonne Constitution ralentit cette perte par paliers, sans jamais la supprimer.
À quoi sert-elle ? Elle sert à agir : cueillir coûte un peu d'énergie, travailler ou cultiver en coûte un peu plus, voler aussi. Consulter les écrans, discuter sur la Place publique, donner ou troquer ne coûtent en revanche jamais d'énergie.
Que se passe-t-il à zéro ? La famine s'installe : tant que ton énergie reste à 0, tu risques à chaque intervalle de perdre un point de vie (une bonne Constitution réduit ce risque). Voir La mort n'est pas la fin pour la suite si tes points de vie tombent eux aussi à 0.
Quelle différence avec les points de vie ? Les points de vie ne bougent jamais directement avec le temps : ils ne baissent que si la famine te frappe (énergie à 0), et ne remontent lentement (1 à chaque fois) que si ton énergie reste au-dessus de 50 % de son maximum. La survie n'est donc pas qu'une pente qui descend, mais elle demande de la constance.
Comment manger agit sur l'énergie ? Manger une ressource alimentaire rend de l'énergie immédiatement — chaque aliment indique combien il en rend sur son bouton. C'est le seul moyen de regagner de l'énergie dans l'instant. Tu peux en manger plusieurs unités d'un coup en indiquant la quantité à côté du bouton.
Peut-on gâcher de la nourriture ? Oui. Ton énergie ne dépasse jamais son maximum : si tu manges alors que tu es déjà presque rassasié, le surplus est simplement perdu, et le message qui suit ton repas te dit combien de points s'y sont volatilisés. Rien ne t'en empêche — un personnage assez vif s'en rend parfois compte avant de croquer (c'est un jet d'Idée, la vivacité d'esprit qui dépend de ton intelligence), mais l'avertissement n'est qu'un conseil : la décision reste la tienne.
Où dort-on ? Sous ton abri, dans Chez moi : c'est là que tu choisis ta durée, que tu te couches et que tu te réveilles. La fiche Personnage continue d'afficher où en est ton corps et ton repos, mais te renvoie à ton abri pour agir.
Quand ton personnage a-t-il sommeil ? Comme toi : plus il reste éveillé, plus il a besoin de dormir. Ce besoin monte tout seul, que tu sois connecté ou non. Au bout d'environ 8 heures debout il devient fatigué et peut se coucher ; plus tard il devient très fatigué. Ta fiche te dit lequel des trois états — reposé, fatigué, très fatigué — sans jamais te donner de chiffre : on ne connaît pas son sommeil en points, on le sent.
Combien de temps peux-tu dormir ? Autant que ton besoin le justifie, et pas davantage. 2 heures d'éveil ouvrent 1 heure de sommeil, donc une longue journée debout ouvre une longue nuit. Ton abri ne te propose que les durées réellement possibles : si seules 3 heures te sont utiles, tu ne peux pas en demander 5. Le besoin ne dépasse jamais 8 heures — revenir après trois jours d'absence ne crée pas trois nuits de retard.
Comment dormir agit sur l'énergie ? Chaque heure complète de sommeil rend 1 énergie au lieu d'en faire baisser. Une heure entamée mais non terminée ne rend rien — elle apaise bien un peu la fatigue, mais l'énergie, elle, ne vient que par heures pleines.
Pourquoi te réveilles-tu parfois plus tôt que prévu ? Parce que ton corps n'a plus de raison de dormir. Trois choses te réveillent avant l'heure choisie : tu n'as plus sommeil, tu as retrouvé toute ton énergie, ou tu te réveilles toi-même. Le message qui suit ton réveil te dit laquelle.
Et si tu as déjà toute ton énergie ? Alors tu ne peux pas te coucher, même très fatigué : dormir servirait à récupérer une énergie que tu as déjà. Dépense-en un peu, et ton abri te reproposera de dormir. L'écran te le dit plutôt que de faire disparaître le bouton sans explication.
Et si tu n'es pas chez toi ? Ton abri reste dans ta ville de résidence : il ne te suit pas. Ailleurs, tu dors à la belle étoile, et ce n'est pas la même chose. Le repos y dissipe la fatigue deux fois moins vite, et surtout il ne rend aucune énergie — il se contente de suspendre la perte le temps que tu dors. Tu peux y passer jusqu'à 8 heures d'affilée, et recommencer si tu as encore sommeil.
Faut-il éviter de dormir dehors ? Pas forcément, mais ça se paie : vivre durablement loin de chez toi coûte plus cher en énergie que d'y rentrer. Si tu comptes rester, mieux vaut déménager — déclarer ta nouvelle ville de résidence depuis Chez moi, quand tu t'y trouves. Ton abri t'y suivra, mais tu ne pourras pas recommencer avant plusieurs jours.
Peux-tu choisir la durée, et te réveiller avant la fin ? Oui aux deux : c'est toi qui fixes la durée parmi celles qui te sont proposées, et tu peux te réveiller à tout moment. Un réveil anticipé ne conserve que la récupération réellement déjà acquise — pas celle que le sommeil initialement prévu aurait fini par apporter.
Peux-tu agir pendant que tu dors ? Non — quand on dort, on dort : toute action de jeu (manger, donner, troquer, dénoncer, prendre la parole, cueillir, travailler...) est bloquée jusqu'au réveil. Tu peux en revanche toujours consulter tes écrans, et te réveiller ou te déconnecter à tout moment.
Le sommeil remplace-t-il la nourriture ? Non : manger et dormir sont complémentaires, pas interchangeables. Manger rend de l'énergie dans l'instant, sans limite ni délai, mais dépend d'avoir de la nourriture en stock. Dormir ne coûte rien à poser, mais tu ne peux dormir que si tu en as besoin : une fois reposé, le sommeil n'est plus proposé, et il ne peut donc pas, à lui seul, te maintenir durablement nourri.
Exemple concret : si ton énergie est à 50 % de son maximum ou plus, tu es considéré comme bien nourri et tes points de vie remontent lentement ; en dessous, ils stagnent tant que tu n'as pas mangé ou dormi suffisamment. L'écran Personnage affiche toujours tes chiffres réels du moment — énergie, maximum, et échéance de ton sommeil en cours si tu dors.
À 0 point de vie, ton personnage meurt réellement — la famine est un défi systémique, pas un simple malus. Ses possessions personnelles disparaissent avec lui (l'accumulation individuelle ne transcende pas la mort) et sa terre retourne au commun. Une épitaphe est écrite automatiquement (jours vécus, ce qu'il a donné, volé, contribué) et rejoint la Chronique des Anciens, visible de tous, pour toujours — tu la retrouveras aussi au Temple. Deux choses survivent malgré tout : ce que tu as déjà donné au monument collectif — il n'a jamais vraiment été à toi — et la possibilité de renaître. À ta mort, ton compte reste vivant : l'écran du mémorial te propose de faire naître un nouveau personnage (nouveau nom, nouveau tirage de caractéristiques), en filiation avec celui qui l'a précédé. Il ouvre les yeux sur les rives comme au premier jour, sans rien hériter — la chronique, elle, se souvient.
Antiqua se joue en quelques minutes par jour. Chaque action forte a son propre délai — ce n'est jamais un blocage arbitraire, c'est ce qui donne son rythme au jeu :
Chaque zone compte au maximum 5 parcelles revendicables — comme dans le monde réel, la terre est vivante mais finie. Une parcelle traverse toujours le même cycle :
La terre ne s'achète plus : elle se mérite, par un parcours en plusieurs étapes (voir « Obtenir une parcelle » ci-dessous). Une fois revendiquée, tant qu'une parcelle est entretenue régulièrement, elle reste « Entretenue » indéfiniment — l'abandon ne survient que si personne ne s'en occupe pendant 3 jours d'affilée. Une fois « Retour au commun », elle redevient « Libre » pour qui la revendiquera.
Tout ce qui t'appartient se consulte depuis un seul écran, Chez moi, organisé en trois sections toujours visibles, même sans la moindre parcelle : Mon abri (ta tente d'arrivée : c'est là que tu choisis ta durée de sommeil, que tu te couches et que tu te réveilles — elle n'apporte aucun bonus, seulement un lieu pour dormir), Mes biens (ton inventaire complet — manger, mettre en vente, donner) et Mes terres et bâtiments (ta case foncière, quel que soit son état : terre à mettre en valeur, exploitation, ou boulangerie avec son chantier, son stock et ses fournées). Il n'y a pas de section séparée pour les ateliers : une boulangerie n'est pas une possession à côté de la terre, elle occupe la case entière — et c'est pourquoi tu ne peux pas tenir un champ et une boulangerie en même temps.
Une parcelle ne s'achète plus : elle se mérite, par un parcours en plusieurs étapes — Terre sauvage → Défrichement → Choix d'usage → Aménagement → Revendication. Aucune énergie ni denrée n'est sacrifiée d'un coup pour l'obtenir : le coût se paie en travail, sur la durée.
Un projet abandonné en cours de route (Abandonner ce projet foncier, depuis l'écran Chez moi) libère aussitôt la terre pour les autres, sans qu'aucune ressource déjà engagée dans le choix d'usage ne te soit rendue. Un projet laissé sans la moindre progression pendant 72h expire de lui-même, pour la même raison : la terre reste vivante, elle ne peut pas rester bloquée indéfiniment par un projet à l'arrêt — là non plus, rien n'est restitué. Tu peux aussi renoncer à une parcelle déjà revendiquée (écran Chez moi) : la terre redevient immédiatement disponible pour tous, sans restitution ni effet sur ta réputation ou tes compétences. La propriété n'est jamais acquise une fois pour toutes une fois obtenue : elle se maintient, ou elle se perd (voir plus bas).
Une fois ta parcelle revendiquée, tu peux encore la réaménager vers un autre usage : champ (blé), boisement (bois d'œuvre) ou carrière (pierre). Ce réaménagement-là coûte 50% de ton énergie maximale et une amorce (un bois flotté pour un boisement, un caillou pour une carrière, un blé pour revenir au champ), remplace ton geste de travail du cycle, compte comme un entretien, et n'est possible qu'une fois toutes les 72h. La zone décide ainsi collectivement ce qu'elle privilégie : le blé (matière première du pain, via la boulangerie), les matériaux du monument, ou un équilibre entre les deux.
Cultiver ta terre (ou l'exploiter, selon son usage) l'entretient et produit selon ton savoir-faire : 2 unité(s) garantie(s), et un jet sous ta compétence peut en ajouter. C'est toujours le serveur qui détermine automatiquement quelle compétence est utilisée — la spécifique (Agriculteur, Bûcheron, Carrier...) si tu l'as déjà apprise, sinon Travaux manuels par défaut ; tu n'as jamais à choisir toi-même une approche avant de produire. La première mise en pratique d'un métier l'ouvre à un petit score, et la pratique réelle le fait progresser (voir Progresser). Un coup de maître double la récolte, une maladresse divise la base par deux (arrondie vers le bas).
En tant que propriétaire, l'écran Chez moi te laisse fixer tes conditions de travail : accepter ou refuser les travailleurs, exiger une réputation minimale (0 à 100), et choisir la part de récolte que tu prélèves (0 à 100 %, 70 % par défaut). Ces conditions sont revérifiées au moment où quelqu'un travaille — pas au moment où il a vu l'affiche. Faire travailler quelqu'un d'autre sur ta terre l'entretient à ta place, sans dépenser ton propre geste de travail.
Tu n'as besoin d'aucune terre à toi pour travailler celle d'un autre : c'est une vraie voie de jeu, pas un pis-aller. Cela coûte 4 énergie, consomme ton même quota de travail que cultiver ta propre terre (voir Comprendre les délais), et suppose que le propriétaire accepte les travailleurs et que ta réputation atteigne son minimum exigé. La récolte se partage selon les conditions du propriétaire (70 % pour lui par défaut, le reste pour toi) ; c'est toi, pas le propriétaire, qui progresses dans ton savoir-faire à chaque fois.
Une terre en champ produit du blé, mais le blé ne se mange plus directement : il faut le transformer en pain, dans un atelier — la boulangerie est le premier atelier de transformation du jeu, et le seul à ce jour. Bâtir le tien est facultatif : acheter du pain à qui en produit déjà, ou échanger ton blé contre du pain, reste une voie tout aussi valable (voir Produire et travailler).
Comme pour une terre exploitée, le propriétaire d'une boulangerie peut l'ouvrir à des tiers, avec les mêmes conditions (réputation minimale, part de récolte). Il peut en plus exiger un seuil professionnel — un score minimal en Boulanger, parmi cinq paliers (0, 20, 40, 60 ou 80 %) — pour filtrer les travailleurs occasionnels ; ce seuil ne s'applique jamais au propriétaire lui-même, qui peut toujours produire chez lui quel que soit son propre score. Une boulangerie laissée sans la moindre fournée ni le moindre entretien pendant 3 jours se dégrade (inutilisable jusqu'à ce qu'elle soit entretenue) puis, après encore 3 jours d'abandon, s'effondre et retourne au commun — exactement comme une parcelle non entretenue, le blé restant en stock étant alors définitivement perdu.
Quatre délais distincts existent autour d'une parcelle — les confondre est la source de confusion la plus fréquente :
Exemple : si un autre joueur vient de travailler ta parcelle, cela repousse son délai propre (2e puce) et consomme une place de sa capacité de travail (4e puce), mais ne touche à aucun de tes propres délais (3e puce) — tu peux donc avoir agi ailleurs le même jour, indépendamment de ce que les autres font chez toi. Si la parcelle affiche complet, attends simplement qu'une place se libère : aucune énergie ni geste de travail n'est dépensé pour une tentative refusée.
Le jeu n'impose aucune voie pour se nourrir et prospérer. En voici deux qui s'offrent à toi dès le premier jour :
Revendique une terre et cultive-la (6 énergie) : un champ produit du blé, l'ingrédient du pain. Tu ne possèdes qu'une seule parcelle à la fois, donc un champ et une boulangerie ne peuvent jamais être tiens en même temps : cultive ton propre blé et échange-le contre du pain déjà fait, ou bâtis ta boulangerie et dépends du blé d'autrui pour la faire tourner. Dans les deux cas, tu ne dépends de personne pour la moitié de la chaîne — tant que ta terre tient et que personne ne te vole.
Sans terre, travaille celle des autres (voir Comprendre les parcelles). Donne ce que tu as en trop, ou publie une offre sur le marché, éventuellement réservée à une réputation minimale — le don comme le troc sont publics, et la mémoire des autres joueurs est ta vraie monnaie.
Libre à toi d'en inventer d'autres, ou de changer de voie en cours de route — rien n'est figé une fois ton personnage né.
L'écran Place publique est la mémoire et la voix de la zone. On y trouve deux choses. D'abord le journal public : tout ce que chacun fait — récoltes, échanges, dons, gestes sur les terres et le monument, vols vus et dénonciations — s'y inscrit, filtrable par famille d'événements. C'est aussi là que tu peux dénoncer un vol dont tu as été victime, tant qu'il n'a pas été discret. Ensuite, les prises de parole : n'importe qui peut s'adresser à la zone (un objet, un texte, un contexte facultatif du type « depuis le marché »), répondre aux autres, et modifier ou retirer ses propres mots. Parler ne coûte aucune énergie et n'a aucun effet mécanique : ce qui s'y joue — pactes, appels à l'aide, accusations, harangues — n'engage que la mémoire des joueurs. C'est voulu.
Le chapardage est une voie possible parmi d'autres, et elle se joue au Marché : tu ne choisis ni ta victime ni ce que tu prends. Tu décides d'une conduite — « guetter une occasion » — et ton personnage fait le reste. Sa Vigilance repère (ou non) quelqu'un de distrait ; si une occasion se présente, sa Discrétion s'oppose à la Vigilance de cette personne, et c'est ce jet, et lui seul, qui décide si tu repars avec quelque chose. Guetter coûte 2 énergie même quand la foule ne t'offre rien ; 5 en tout si tu tentes ta chance, une fois toutes les 8h. Une unité au maximum, jamais la dernière ration de quelqu'un, et jamais deux fois de suite la même personne : après une perte, elle est protégée 12h contre tout le monde.
Emporter quelque chose et rester inconnu sont deux choses distinctes : on peut te voir échouer, comme on peut ne jamais savoir qui t'a pris ta récolte. Tant que personne ne t'a reconnu, rien ne se passe. Si on t'a vu, la personne peut te dénoncer sur la Place publique — le fait reste privé jusque-là, c'est elle qui décide d'en faire une affaire publique (-15 réputation, réduit par ton charisme, jamais moins de 5). Sous 30 de réputation, ton nom apparaît parmi les réputations fragiles de la zone — le jeu ne t'exclut de rien, mais chacun est libre de refuser de travailler ou commercer avec toi. La réputation ne remonte jamais toute seule avec le temps : donner une ressource à quelqu'un en rend 1, contribuer au monument collectif en rend 5 — ce sont tes actes, pas l'horloge, qui restaurent ta réputation.
Une œuvre qu'aucun joueur ne peut bâtir seul : chaque contribution coûte 10 énergie et 1 bois d'œuvre et 1 pierre (produits par les boisements et carrières de la zone), et un même personnage ne peut contribuer que 10 fois. À 40 contributions, le monument est achevé : tout le monde dans la zone y gagne +1 énergie sur ses premières bouchées de la journée — 3 quand l'ouvrage est rayonnant, 2 quand il est honoré, 1 quand la ferveur faiblit, aucune quand elle s'est éteinte. Ce compte se remet à courir au fil des heures : c'est une fenêtre glissante de 24 heures, pas une remise à zéro le matin. Le monument ne rapporte rien à ses bâtisseurs en propre — c'est le geste des chasseurs-cueilleurs de Göbekli Tepe, pas un placement. Contribuer le construit, et ne sert qu'à ça : une fois l'œuvre achevée, le travail de pierre est fini. Elle ne s'écroule pas si on cesse de s'en occuper — ce qui s'éteint faute d'attention, c'est la ferveur qu'on lui porte, et c'est en l'honorant qu'on l'entretient désormais, en lui offrant une part de son énergie. Personne ne peut plus rien y ajouter de matériel, ni y perdre ce qui a déjà été bâti.
Ton personnage naît déjà doté de savoir-faire universels (Travaux manuels, Survie, Droit, administration et usages, et d'autres) à un score de départ dérivé de tes caractéristiques. Les savoir-faire spécifiques (Agriculteur, Bûcheron, Carrier, Boulanger, Chasseur-cueilleur...) partent en revanche de zéro : ils s'ouvrent par la pratique — la première fois que tu produis dans un domaine, ou en travaillant à un endroit qui l'exige — puis progressent avec l'usage réel, jamais par un menu d'entraînement séparé. Une fois qu'une spécialisation est acquise, elle remplace définitivement l'approche universelle pour ce domaine précis. Ta fiche Personnage liste tous tes savoir-faire, groupés par domaine, avec leur score actuel et leur palier.
Le monde ne se limite plus à une seule cité. Depuis la Cité, la section Partir ailleurs montre les villes que tu peux rejoindre, le temps qu'il faut pour y aller et le nombre de terres encore libres là-bas. Rien ne t'oblige à partir : on peut très bien passer toute une vie au même endroit, y travailler pour d'autres et y échanger.
Le voyage prend du temps réel — environ 6 heures pour la route du fleuve. Pendant le trajet tu n'es dans aucune cité : personne ne peut te voler, te donner quoi que ce soit ni te dénoncer, et tu ne peux ni travailler, ni cueillir, ni parler sur une place publique, ni dormir. Ton corps, lui, continue de vivre — tu auras faim, et tu ne pourras manger que ce que tu as emporté. On peut mourir en route.
Tu choisis ce que tu emportes. Avant de partir, tu remplis ton bagage dans la limite de 20 unités, toutes ressources confondues — une unité de ressource occupe une unité de charge. Tout ce que tu n'emportes pas reste dans la cité que tu quittes : c'est conservé, tu le vois toujours, mais tu ne peux pas y toucher tant que tu n'y es pas revenu. Le jour où tu reviens, tu récupères automatiquement ce que tu avais laissé là.
Deux choses t'empêchent de partir : dormir, et avoir une offre en attente au marché. Une offre ne peut pas te suivre — elle appartient au marché où tu l'as publiée —, alors retire-la d'abord. Un personnage trop mal en point pour agir ne peut pas non plus prendre la route.
Ta terre reste où elle est. Elle continue d'exister, de vieillir et d'accueillir ceux qui sont sur place. Tu peux la consulter de loin, mais pas la travailler ni l'entretenir. Un seul geste reste possible à distance : y renoncer définitivement — c'est ce qui permet d'aller s'installer ailleurs, puisqu'on ne peut posséder qu'une seule terre dans tout le monde.
Le Temple garde la Chronique des Anciens — les épitaphes de tous les personnages disparus — et abrite le senet, le jeu de trente cases auquel les vivants s'exercent en pensant au grand voyage. Tu peux t'y asseoir face au gardien du Temple à tout moment : la partie ne coûte rien et ne rapporte rien, sinon le plaisir du jeu. Les règles complètes du senet sont ici.
La Caserne est le lieu où s'organisent les manœuvres, des exercices militaires d'entraînement entre deux joueurs : chacun commande une armée de douze éléments (dont un général) sur un terrain de douze pas sur douze, à tour de rôle, jusqu'à ce qu'un camp plie. C'est un jeu dans le jeu — aucune conséquence pour ton personnage hors du terrain, ni blessure ni butin. Ouvre une manœuvre et attends un second commandant, ou rejoins une manœuvre ouverte ; une partie se joue en plusieurs visites, au rythme du jeu. Tu peux aussi regarder en spectateur une manœuvre déjà en cours entre deux autres joueurs, sans y commander aucune unité. Le déroulement complet d'une manœuvre est ici.
Il n'y a pas de score, pas de victoire, pas de « bonne » façon de jouer. Le journal public de la zone enregistre ce que chacun fait — dons, vols dénoncés, terres abandonnées — et c'est aux joueurs, pas au système, de décider ce que ces actes valent. Ce que votre communauté deviendra, personne ne l'a écrit à l'avance.