Les règles du senet

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Le senet se joue au Temple, face au gardien. Trente cases, cinq pièces chacun, et un seul but : faire sortir tes pièces du plateau avant lui — comme l'âme traverse les épreuves du grand voyage. Personne ne connaît les règles exactes des anciens : celles-ci sont une reconstruction moderne, choisie pour être jouable et cohérente.

Le plateau et la mise en place

Trente cases numérotées de 1 à 30, en trois rangées de dix parcourues en serpent : la première rangée de gauche à droite, la deuxième de droite à gauche, la troisième de gauche à droite. Tes cinq pièces (ivoire) et les cinq du gardien (terre cuite) sont posées en alternance sur les cases 1 à 10 — les tiennes sur les impaires, les siennes sur les paires.

Les bâtonnets

Pas de dé : quatre bâtonnets à deux faces, une claire, une sombre, lancés ensemble. Le nombre de faces claires donne le déplacement :

  • 1, 2, 3 ou 4 faces claires — avance d'autant de cases.
  • Aucune face claire — avance de 5 cases.
  • 1, 3, 4 et 5 rejouent : tu relances aussitôt. Un 2 termine ton tour. Le tour supplémentaire n'est accordé que si ton déplacement a réellement eu lieu.

Se déplacer, échanger, se protéger

  • Tu déplaces une seule pièce par lancer, jamais sur une case déjà occupée par une des tiennes.
  • Atterrir sur une pièce adverse isolée l'oblige à échanger sa place avec la tienne : elle recule là d'où tu viens. Personne n'est jamais éliminé au senet — on se renvoie en arrière.
  • Deux pièces alliées sur des cases consécutives se protègent mutuellement : impossible de les cibler ou de les déloger tant qu'elles se tiennent.
  • Si aucun mouvement vers l'avant n'est possible pour tout ton camp, tu dois jouer en arrière (mêmes règles d'atterrissage). Si rien n'est légal du tout, ton tour est perdu — le jeu ne te proposera jamais un coup interdit.

Les maisons de la fin du parcours

L'intro du Temple les nomme par leurs titres anciens ; les voici sur le plateau :

  • Case 26 — la Maison de la Beauté (la « Maison de la Joie ») : halte obligatoire. Aucune pièce ne peut la dépasser sans s'y être arrêtée d'un compte exact.
  • Case 27 — la Maison des Eaux (la « Maison de l'Eau ») : qui y tombe est englouti et renvoyé à la case 15 — la Maison de la Renaissance, marquée d'un ankh (☥) sur le plateau. Si la 15 est prise, la pièce recule à la première case libre en dessous.
  • Cases 28, 29 et 30 — les sorties (les épreuves du « pas juste ») : depuis la 28 il faut un 3 exact pour sortir, depuis la 29 un 2 exact, et depuis la 30 — la Maison d'Horus — n'importe quel lancer te libère. Aucune autre case ne permet de sortir.

La victoire

Le premier camp qui a fait sortir ses cinq pièces a gagné. Le gardien du Temple joue honnêtement — il voit les mêmes bâtonnets que toi, et rien de plus.

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