Le senet se joue au Temple, face au gardien.
Trente cases, cinq pièces chacun, et un seul but : faire sortir tes pièces du plateau
avant lui — comme l'âme traverse les épreuves du grand voyage. Personne ne connaît les
règles exactes des anciens : celles-ci sont une reconstruction moderne, choisie pour
être jouable et cohérente.
Le plateau et la mise en place
Trente cases numérotées de 1 à 30, en trois rangées de dix parcourues en serpent : la
première rangée de gauche à droite, la deuxième de droite à gauche, la troisième de
gauche à droite. Tes cinq pièces (ivoire) et les cinq du gardien (terre cuite) sont
posées en alternance sur les cases 1 à 10 — les tiennes sur les impaires, les siennes
sur les paires.
Les bâtonnets
Pas de dé : quatre bâtonnets à deux faces, une claire, une sombre, lancés ensemble. Le
nombre de faces claires donne le déplacement :
1, 2, 3 ou 4 faces claires — avance d'autant de cases.
Aucune face claire — avance de 5 cases.
1, 3, 4 et 5 rejouent : tu relances aussitôt. Un 2 termine ton tour. Le tour
supplémentaire n'est accordé que si ton déplacement a réellement eu lieu.
Se déplacer, échanger, se protéger
Tu déplaces une seule pièce par lancer, jamais sur une case déjà occupée par
une des tiennes.
Atterrir sur une pièce adverse isolée l'oblige à échanger sa place
avec la tienne : elle recule là d'où tu viens. Personne n'est jamais éliminé au senet —
on se renvoie en arrière.
Deux pièces alliées sur des cases consécutives se protègent mutuellement :
impossible de les cibler ou de les déloger tant qu'elles se tiennent.
Si aucun mouvement vers l'avant n'est possible pour tout ton camp, tu dois
jouer en arrière (mêmes règles d'atterrissage). Si rien n'est légal du tout,
ton tour est perdu — le jeu ne te proposera jamais un coup interdit.
Les maisons de la fin du parcours
L'intro du Temple les nomme par leurs titres anciens ; les voici sur le plateau :
Case 26 — la Maison de la Beauté (la « Maison de la Joie ») : halte
obligatoire. Aucune pièce ne peut la dépasser sans s'y être arrêtée d'un compte exact.
Case 27 — la Maison des Eaux (la « Maison de l'Eau ») : qui y tombe est
englouti et renvoyé à la case 15 — la Maison de la Renaissance, marquée
d'un ankh (☥) sur le plateau. Si la 15 est prise, la pièce recule à la première case
libre en dessous.
Cases 28, 29 et 30 — les sorties (les épreuves du « pas juste ») : depuis la
28 il faut un 3 exact pour sortir, depuis la 29 un 2 exact, et depuis
la 30 — la Maison d'Horus — n'importe quel lancer te libère. Aucune autre case
ne permet de sortir.
La victoire
Le premier camp qui a fait sortir ses cinq pièces a gagné. Le gardien du
Temple joue honnêtement — il voit les mêmes bâtonnets que toi, et rien de plus.