Une manœuvre est un exercice d'entraînement entre deux commandants, sur un terrain de 12 pas sur 12. Rien de ce qui s'y passe ne touche ton personnage : pas de blessure, pas de butin, pas de réputation — seulement l'art du commandement. Qui ouvre une manœuvre commande le camp du Nord (Basse-Égypte) ; qui la rejoint prend le Sud (Haute-Égypte). Une partie se joue à tour de rôle, en plusieurs visites si besoin.
Chaque camp aligne la même armée de douze éléments : un général sur char léger, trois chars légers, trois lames, trois archers, un choix entre archer et lame (un archer pour l'instant), et un tirailleur. Au combat, chaque élément ajoute son facteur à un dé à six faces — le facteur dépend de qui il affronte, à pied ou monté :
| Élément | Déplacement | Facteur contre les gens de pied | Facteur contre les montés |
|---|---|---|---|
| Général (char léger) ×1 | 2 cases | 3 | 3 |
| Char léger ×3 (montés) | 2 cases | 3 | 3 |
| Lame ×3–4 | 1 case | 4 | 3 |
| Archer ×3–4 | 1 case | 3 | 2 |
| Tirailleur ×1 | 1 case | 2 | 2 |
Lis le tableau ainsi : la lame taille l'infanterie en pièces (4) mais mord moins sur les chars (3) ; l'archer frappe de loin sans se soucier de sa faiblesse au contact (3, 2 contre les montés) ; le général et les chars vont deux fois plus loin que le reste de l'armée. Perdre le général coûte cher ailleurs qu'au contact — voir plus bas.
Avant la bataille, chaque commandant place ses douze éléments librement sur les deux rangées de son bord du terrain (clic ou glisser-déposer), en excluant les deux colonnes de chaque flanc : sur un terrain de douze colonnes, seules les huit colonnes centrales sont déployables. Une fois le placement terminé, chaque commandant se déclare prêt. Chaque élément placé fait d'abord face à l'adversaire ; son orientation peut être changée ensuite, une fois la manœuvre commencée. Quand les deux camps sont prêts, la manœuvre commence — au Nord l'initiative.
Chaque élément fait face à l'une des quatre directions et menace la case directement devant lui — visible en surbrillance quand tu le sélectionnes. Un élément qui se tient sur une case menacée par l'adversaire est engagé : il ne peut alors qu'affronter la menace, s'en rapprocher, ou reculer bien en ligne droite à son opposé — jamais se dérober sur le côté ou par-derrière.
Toute attaque se résout au contact : chaque camp lance 1d6 et ajoute le facteur de son élément (voir le tableau), plus les modificateurs suivants :
Le score le plus bas perd :
Exemple : ta lame (facteur 4) attaque un tirailleur (facteur 2) de face, sans soutien. Tu lances 3 : score 7. Il lance 2 : score 4. 7 n'est pas le double de 4 (8) — le tirailleur recule seulement. Le même assaut porté de dos l'aurait éliminé d'un coup.
Seul l'archer sait tirer sans se déplacer : à 3 cases maximum, en ligne de vue dégagée (aucun élément, allié ou ennemi, ne doit se trouver entre les deux). La résolution suit exactement les mêmes règles que le corps à corps — l'archer qui perd l'échange peut lui aussi reculer ou être éliminé.
Le premier camp qui a perdu 4 de ses 12 éléments plie : l'autre est déclaré vainqueur. Abandonner est toujours possible — l'adversaire l'emporte alors. Le journal de la manœuvre garde chaque jet chiffré : après la partie, il se relit comme un récit.