Le déroulement d'une manœuvre

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Une manœuvre est un exercice d'entraînement entre deux commandants, sur un terrain de 12 pas sur 12. Rien de ce qui s'y passe ne touche ton personnage : pas de blessure, pas de butin, pas de réputation — seulement l'art du commandement. Qui ouvre une manœuvre commande le camp du Nord (Basse-Égypte) ; qui la rejoint prend le Sud (Haute-Égypte). Une partie se joue à tour de rôle, en plusieurs visites si besoin.

Ton armée

Chaque camp aligne la même armée de douze éléments : un général sur char léger, trois chars légers, trois lames, trois archers, un choix entre archer et lame (un archer pour l'instant), et un tirailleur. Au combat, chaque élément ajoute son facteur à un dé à six faces — le facteur dépend de qui il affronte, à pied ou monté :

ÉlémentDéplacementFacteur contre les gens de piedFacteur contre les montés
Général (char léger) ×12 cases33
Char léger ×3 (montés)2 cases33
Lame ×3–41 case43
Archer ×3–41 case32
Tirailleur ×11 case22

Lis le tableau ainsi : la lame taille l'infanterie en pièces (4) mais mord moins sur les chars (3) ; l'archer frappe de loin sans se soucier de sa faiblesse au contact (3, 2 contre les montés) ; le général et les chars vont deux fois plus loin que le reste de l'armée. Perdre le général coûte cher ailleurs qu'au contact — voir plus bas.

Le déploiement

Avant la bataille, chaque commandant place ses douze éléments librement sur les deux rangées de son bord du terrain (clic ou glisser-déposer), en excluant les deux colonnes de chaque flanc : sur un terrain de douze colonnes, seules les huit colonnes centrales sont déployables. Une fois le placement terminé, chaque commandant se déclare prêt. Chaque élément placé fait d'abord face à l'adversaire ; son orientation peut être changée ensuite, une fois la manœuvre commencée. Quand les deux camps sont prêts, la manœuvre commence — au Nord l'initiative.

L'orientation et la zone de menace

Chaque élément fait face à l'une des quatre directions et menace la case directement devant lui — visible en surbrillance quand tu le sélectionnes. Un élément qui se tient sur une case menacée par l'adversaire est engagé : il ne peut alors qu'affronter la menace, s'en rapprocher, ou reculer bien en ligne droite à son opposé — jamais se dérober sur le côté ou par-derrière.

Le tour de jeu : les points de commandement

  • À chaque début de tour, tu reçois 1d6 points de commandement — de 1 à 6, c'est la friction du champ de bataille. Tant que ton général est vivant, tu es garanti d'en recevoir au moins 2 ; une fois le général perdu, c'est le jet brut, parfois 1 seul. Les points non dépensés sont perdus à la fin du tour.
  • Déplacer un élément seul, l'attaquer, le faire pivoter sur place ou tirer coûte 1 point chacun.
  • Un groupe — plusieurs éléments côte à côte et orientés pareil — avance ensemble d'une case pour 1 seul point, quel que soit le nombre d'éléments du groupe.
  • Un même élément ne reçoit qu'un ordre par tour.
  • Les déplacements individuels utilisent les 8 directions. Un allié bloque le passage ; une case ennemie à portée est une attaque.

Le combat

Toute attaque se résout au contact : chaque camp lance 1d6 et ajoute le facteur de son élément (voir le tableau), plus les modificateurs suivants :

  • +1 soutien — un allié se tient juste à côté, sur le flanc.
  • +1 commandement — le général est à proximité immédiate.
  • −1 attaqué de flanc, −2 attaqué de dos — un défenseur pris par le travers ou par-derrière encaisse un vrai risque.

Le score le plus bas perd :

  • Égalité — les deux lignes tiennent, personne ne bouge.
  • Perdant doublé, ou défenseur pris de flanc/de dos — l'élément est éliminé, même sans doublement dans ce dernier cas.
  • Sinon — il recule d'une case vers son bord. Si la retraite est impossible (bord du terrain, case occupée), il est éliminé aussi : ne te laisse pas acculer.

Exemple : ta lame (facteur 4) attaque un tirailleur (facteur 2) de face, sans soutien. Tu lances 3 : score 7. Il lance 2 : score 4. 7 n'est pas le double de 4 (8) — le tirailleur recule seulement. Le même assaut porté de dos l'aurait éliminé d'un coup.

Le tir des archers

Seul l'archer sait tirer sans se déplacer : à 3 cases maximum, en ligne de vue dégagée (aucun élément, allié ou ennemi, ne doit se trouver entre les deux). La résolution suit exactement les mêmes règles que le corps à corps — l'archer qui perd l'échange peut lui aussi reculer ou être éliminé.

La victoire

Le premier camp qui a perdu 4 de ses 12 éléments plie : l'autre est déclaré vainqueur. Abandonner est toujours possible — l'adversaire l'emporte alors. Le journal de la manœuvre garde chaque jet chiffré : après la partie, il se relit comme un récit.

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